Преобразование изображений; таймеры

Домашнее задание

  1. {i} Прочитать документацию по pygame.time и pygame.transform.

  2. Написать-таки программу рисования графика функции
    • вычисление графика (ломаной) оформить отдельной функцией
    • обрабатывать события MOUSEMOVE с нажатой кнопкой как изменение диапазона (с соответствующим пересчётом графика)
  3. Решить задачу рисования стрелки с помощью линии и повёрнутого треугольника (обратите внимание на удобную функцию atan2() из модуля math)

  4. Пользуясь стрелкой, алгоритмом рисования дерева и подмодулем pygame.font (или прилагаемой функцией Label()), написать программу визуализации дерева на PyGame.

  5. Модифицировать стандартный пример с шаром, введя в него таймер. Добавить «ракетку», которая отбивает шар при соприкосновении.

    • <!> Проверить, чтобы соприкосновение происходило с непрозрачной частью шара (с помощью pygame.mask)

Условные обозначения


CategoryClass CategoryVmsh

LecturesVMSH/Python/2013-03-01 (последним исправлял пользователь FrBrGeorge 2013-03-15 13:06:23)